戰力排行

看的是打得久、打得穩,不是單場運氣

這個榜排的是「循環」,不是「最高紀錄」。 取同一個角色多場戰鬥的 DPS 中位數 —— 平均會被單場爆發拉走,中位數不會。 最右邊的穩定度是每一場之間的起伏幅度,數字越小代表打得越穩定 —— 詳細說明在榜單下方。

要出現在排行榜上,請使用 1.3.195 以上的版本
  • 1.3.195 以前:程式內的連結全部按下去沒有反應(已修正)—— 那些版本連排行榜頁面與更新都打不開,主畫面上也還沒有排行榜入口。
  • 瞬間爆發榜另外需要 1.3.196 以上:這個榜看的是「單擊最高傷害」, 工具要到 1.3.196 才開始記錄這個數字。
  • 均值輸出榜不受上面這兩條限制,較舊的版本一樣會列入。
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「穩定度」是什麼

同一個人、同樣的職業,每一場打出來的 DPS 不會一樣。 穩定度量的就是這些場次之間差多少 —— 數字越小,代表他每次下場的表現越接近。

±40% 以下
穩。每一場都打得差不多,循環跑得順,臨場失誤少。 這種人的數字最可信 —— 你看到的就是他平常的實力。
±40% ~ ±150%
一般。多數人落在這裡。場地、隊友、怪的數量都會讓輸出上下浮動。
±150% 以上
起伏大。場與場之間可以差好幾倍。通常是什麼場面都打 —— 練功、王、雜魚混在一起,不一定是打得差。

算法:看的是中間那些場次彼此差多少,刻意把最好和最差的極端切掉再算 —— 否則一場失手或一場爆發,就能讓一個穩定的人看起來很不穩。
穩定度不參與排名,榜單只照循環 DPS 排。放這一欄是因為 光看 DPS 分不出「打得穩」和「偶爾爆一場」—— 這兩種在榜上長得一模一樣。

進榜條件:需要累積足夠長度的戰鬥、並且打過數場以上。 太短的戰鬥不列入 —— 短場的 DPS 會被起手爆發灌水。 同一個角色在不同職業下分開計算,因為那本來就是兩套循環。
更新頻率:每小時整點換一次榜。 剛打完的紀錄會計入下一次換榜。
統計範圍:近期的戰鬥紀錄。 這是一個滾動榜,不是全期累積 —— 一陣子沒有新紀錄,名次會自然往下掉, 連續沒打就會離開榜單。這不是紀錄被取消,是這個榜看的本來就是近況。

想知道自己排在哪?

裝上 MMP 並開始記錄,累積滿進榜條件,下一次換榜就會出現在這裡。